I prodotti culturali destinati ai ragazzi hanno da sempre manifestato la necessità di fondere valori e strumenti educativi con esigenze di intrattenimento tese a conquistare l'attenzione e l'interesse dei propri pubblici. Oggi lo scenario dell'offerta mediale per i ragazzi è molto variegato: accanto al modello educativo-classico, che esplicita in maniera diretta il suo mandato pedagogico, e al modello ludico-commerciale, che mette fra parentesi la prospettiva educativa in favore di un puro svago, è emerso con sempre maggior forza il modello edutainment, dove le formule narrative contemporanee cercano di incorporare sottotraccia valori e finalità educative.
La magia rappresenta senza dubbio uno degli strumenti più efficaci per percorrere quest'ultima strada. Essa rappresenta un elemento ricorrente nella tradizione letteraria per l'infanzia e, più in generale, nella storia della cultura, ma viene ad assumere connotazioni differenti a seconda dei contesti e delle epoche.
L'elemento magico ha del resto connotato fin dalle sue origini il brand Disney.
La "magia" si lega infatti strettamente alla nascita del mondo disneyano inteso come possibile plausibile, un mondo vicino a quello reale ma obbediente perciò a proprie regole. L'animazione è il linguaggio che rende possibile questa magia, grazie al quale prendono vita i primi personaggi creati da Walt Disney. Successivamente la magia diventa un elemento narrativo tradizionale, legandosi alla trasposizione in film animati di famose fiabe e favole occidentali.
Questa doppia connotazione magica del brand Disney parte dalle origini ma continua fino ai giorni nostri, in prodotti più recenti e dedicati espressamente al pubblico di tweens.
La magia fa parte dell'immaginario disneyano, ma connota anche altri immaginari mediali dedicati ai più piccoli, sia occidentali sia orientali. Le radici si trovano ovviamente in campo letterario. Ma oggi cinema, tv, fumetto, videogiochi utilizzano l'elemento magico per creare mondi e personaggi capaci di farsi metafora del mondo reale, catturando così l'immaginazione dei ragazzi. La magia infatti permette di creare mondi/personaggi "in caricatura", capaci cioè di descrivere simbolicamente la nostra realtà. Mettendo in scena uno sguardo "altro", la magia è una trasgressione rispetto alla realtà, che aiuta il bambino nel suo percorso di crescita. Grazie alle sue possibilità metaforiche, la magia diventa un importante strumento pedagogico.
È possibile distinguere alcuni modelli e temi legati alla messa in scena dell'elemento magico.
In primo luogo, la magia è performance. I poteri magici donano nuove capacità, che diventano espressione dell' io. Sono la messa in scena delle potenzialità insite in ogni bambino, e che si sviluppano grazie al suo percorso di maturazione. In secondo luogo, la magia è mutazione. Un cambiamento fisico nelle persone, nelle cose, negli animali. Ma questo nasconde anche un lato psicologico: la mutazione infatti, soprattutto se legata a un personaggio umano, mette in scena i cambiamenti subiti durante la crescita dal bambino. In terzo luogo, la magia è segreto. L'elemento magico comporta spesso un occultamento dello stesso, ma questa nuova dimensione incarna un passaggio fondamentale perché mette in scena un nuovo rapporto con se stessi e con la collettività. Infine, la magia è responsabilità. Le potenzialità vanno espresse, ma l'abuso viene sempre punito. Detenere un potere comporta nuovi oneri verso se stessi e gli altri.
La ricerca si propone, in primo luogo, di indagare i differenti modelli di uso della magia nella produzione culturale destinata all'infanzia, cercando di mettere in luce quali siano i valori educativi di cui essa si fa portatrice. Si indagherà, in secondo luogo, sulla percezione di questi valori nei pubblici di riferimento, ragazzi con età compresa fra 10 e 12 anni (tweens), e più in generale sul valore attribuito all'elemento magico e alla sua efficacia educativa.
In particolare, la ricerca si struttura in due linee che lavorano sinergicamente: la prima a carattere desk, la seconda a carattere field.
La linea desk prevede una ricostruzione preliminare dell'uso della magia nella tradizione letteraria e culturale e, successivamente, una precisa focalizzazione sulla "magia mediale", ovvero sulla produzione dedicata ai ragazzi (letteratura, cinema, tv, videogiochi, fumetto) dell'ultimo quindicennio. Verranno individuati alcuni prodotti rappresentativi dei modelli d'uso della magia sopra elencati. Verrà condotta un'analisi di carattere critico-testuale, finalizzata a indagare la configurazione dell'elemento magico, delle sue finalità stilistiche e valoriali. I prodotti saranno selezionati per dar conto di differenti tradizioni estetico-culturali (per esempio, Sailor Moon, W.I.T.C.H., Harry Potter, I maghi di Waverly...)
La linea di ricerca field ha invece la finalità di indagare come la magia entri, anche attraverso i prodotti mediali, negli universi immaginari dei ragazzi: avvalendosi del supporto di uno psicologo dello sviluppo, verranno utilizzati strumenti di natura sia qualitativa come l'intervista in profondità e i mini gruppi di discussione, sia strumenti di natura quantitativa tendenti a misurare il livello individuale di creatività e pensiero divergente. In questo modo sarà possibile ottenere indicazioni anche sulla base di partenza dei partecipanti allo studio in termini di propensione al pensiero creativo e magico. Il fine, poi, sarà quello di mostrare come i differenti modelli di narrazione magica vengano integrati nell'universo immaginario dei ragazzi e in che modo questi si appaiano rilevanti.